default

Для себя

Тексты, которые я зачем-то написал:

http://torick.livejournal.com/1025775.html - концерт Мэрлина Мэнсона
http://torick.livejournal.com/1042871.html - корпоратив
http://torick.livejournal.com/1043089.html - военкомат
http://torick.livejournal.com/1166695.html - Военкомат-2
http://torick.livejournal.com/1047609.html - Сбербанк
http://torick.livejournal.com/1052054.html - о борьбе с голодом
http://torick.livejournal.com/1053497.html - день Святого Валентина
http://community.livejournal.com/48liter/58555.html - победа
http://torick.livejournal.com/1076325.html - рожденный в год Феникса
http://torick.livejournal.com/1079719.html - шоу-тайм с Сергеем Жуковым
http://torick.livejournal.com/1081696.html - Конкурент
http://torick.livejournal.com/1145638.html - Варкрафт "линейкой" не измерить (телевизор-2)
http://torick.livejournal.com/1176011.html - Игромир-2009

http://torick.livejournal.com/1147989.html - старая квартира

Упрощенные сценарии
http://torick.livejournal.com/785182.html - "Ночной Дозор"
http://torick.livejournal.com/900504.html - "Дневной Дозор"
http://torick.livejournal.com/1329903.html - "Белоснежка и Охотник"

default

История The Incredible Machine

В День независимости США в году 1883-м от Рождества Христова в семье уполномоченного пожарной службы Макса Голдберга родился сын, которому в брит-милу дали имя Рубен Гаррет Люциус Голдберг. Через двадцать лет он закончил геологический факультет Университета Беркли, а еще через десять, работая карикатуристом в ежедневной газете, нарисовал схему причудливого механизма. Эта машина, названная Automatic Weight Reducing Machine, положила начало удивительному культурному феномену, благодаря которому через восемьдесят лет свет увидела одна из самых популярных компьютерных головоломок начала девяностых – The Incredible Machine (1992).



Почитать и обсудить - здесь: http://torick.ru/istoriya-the-incredible-machine/
default

Интервью с Томом Холлом (Tom Hall)

По традиции, вместе с текстом признания в любви к одной из игр моего детства, прилагаю интервью с ее автором. Rise of the Triad делала целая команда разработчиков, однако Том Холл был единовластным креативным диктатором проекта. Я поговорил с легендарным геймдизайнером о том, как шла работа над игрой.



Почитать и обсудить - здесь: http://torick.ru/intervyu-s-tomom-hollom-tom-hall/
default

История Rise of the Triad

Есть такие игры, которые по той или иной причине разрабатываются с огромными сложностями. То бюджет студии урежут, то рук не хватит в критический момент, то недостача опыта обнаружится... и в конце концов, когда игра наконец выходит, она оказывается напичкана самыми разными удивительными штуками, но в то же время становится видно, что она несет в себе все признаки уже ушедшего поколения, а значит, никому и даром не сдалась. Вот так и остаются в истории индустрии забытые шедевры - например, Rise of the Triad (1994), о которой я очень хочу вам рассказать.



Почитать и обсудить - здесь: http://torick.ru/istoriya-rise-of-the-triad/
default

Подкаст про геймдизайн №23: Нарратив в романтических визуальных новеллах

С третьей попытки я наконец-то нашел тему для подкаста куда более практичную, чем определения и термины. Ну правда, что может быть низменнее и предметнее человеческих чувств? Сколько различных уловок придумало человечество за десятки тысяч лет своего существования, позволяющих этому самому человечеству успешно продолжить свой род! Даже игры придумали, в которых можно представить себя в роли успешного искателя подходящего партнера для размножения. Вот о том, как такие игры делают, я и поговорил со своими двумя прекрасными гостьями (no romance).



Почитать и обсудить - здесь: http://torick.ru/podkast-pro-gejmdizajn-23-narrativ-v-romanticheskih-vizualnyh-novellah/
default

Якутия: восточный фронтир отечественной индустрии

Размышляя о крае вечной мерзлоты и кимберлитовых трубок, кажется, будто людям здесь совершенно не до игр, и уж тем более компьютерных. Ну какие там фантазии, планирование и программирование развлечений, когда машину надо заводить при помощи газовой горелки? Однако у моего собеседника, любезно согласившегося проводить меня по якутской игровой индустрии, иное мнение: "Благодаря морозам и работается хорошо: никуда не отвлекаешься, не выходишь. В -50 сам бог велел либо игры делать, либо детей!"



Почитать и обсудить - здесь: http://torick.ru/yakutiya-dalnij-kraj-igrovoj-industrii/
default

Подкаст про геймдизайн #21: Про нарративный дизайн (продолжение)

Как приятно поболтать с людьми, для которых рассказ - это профессия! Не заставил себя ждать второй выпуск подкаста про нарративный геймдизайн (да-да, всего четыре дополнительные буквы открывают целое новое измерение). В нем мы еще больше пропускаем через себя все трудности и вызовы создания нарратива и более четко разграничиваем нарративного дизайнера и игрока.



Почитать и обсудить - здесь: http://torick.ru/podkast-pro-gejmdizajn-21-pro-narrativnyj-dizajn-prodolzhenie/
default

Sid Meier's Memoir! - как один геймдизайнер творил историю

Производственные мемуары, особенно в геймдеве - это всегда интересно, потому что мы не только узнаем про то, как развивалась индустрия в определенный отрезок времени, но и получаем экскурс в историю и культуру этого периода. Сид Мейер и сам не прочь воспроизвести историю и культуру в своих играх, так что в данном случае он блестяще справился с погружением читателя в контекст. В обычных случаях путешествие по волнам памяти автора проходит привязанным к его мировоззрению или увлечениям, но мне повезло: в своей автобиографии Sid Meier's Memoir! он не вдается подробности о политической системе США или истории Швейцарских федеральных железных дорог, а рассказывает исключительно о том, как они повлияли на него самого и на его интерактивные произведения искусства.


Почитать и обсудить - здесь: http://torick.ru/sid-meier-s-memoir-kak-odin-gejmdizajner-tvoril-istoriyu/
default

Подкаст про геймдизайн #21: Про нарративный дизайн

И вновь я безжалостно нарушаю нумерацию выпусков, но после почти пяти лет отсутствия в эфире могу себе позволить. Тем более, что я не просто возобновляю выпуски, а делаю это с чистого листа: у меня внезапно появилось желание выпустить серию подкастов о том, как геймплей пересекается с повествованием. В геймдеве мало кто до конца понимает, что такое нарратив, и с чем его едят; а немногочисленные нарративные дизайнеры очень хотят донести эту информацию до остальных, чтобы всем вместе делать новые прекрасные игры.



Почитать и обсудить - здесь: http://torick.ru/podcast21/
default

Indie in Action: The Flower Collectors, Desperados III DLC, Партизаны 1941

Опытным путем выяснилось, что мне действительно проще (хотя и не сильно быстрее) писать небольшие тексты и выгружать их партиями по три штуки. Таким темпом получается чуть меньше, чем рецензия, но чуть больше, чем дайджест. В этом выпуске: одна политическая адвенчура, одно неплохое дополнение и один потенциальный хит, который не смог.
The Flower Collectors


Игра-предупреждение о том, что если при диктатуре ты "просто выполняешь приказы", то после смерти этой диктатуры обязательно насту

Почитать и обсудить - здесь: http://torick.ru/indie-in-action-the-flower-collectors-desperados-iii-dlc-partizany-1941/