default

Для себя

Тексты, которые я зачем-то написал:

http://torick.livejournal.com/1025775.html - концерт Мэрлина Мэнсона
http://torick.livejournal.com/1042871.html - корпоратив
http://torick.livejournal.com/1043089.html - военкомат
http://torick.livejournal.com/1166695.html - Военкомат-2
http://torick.livejournal.com/1047609.html - Сбербанк
http://torick.livejournal.com/1052054.html - о борьбе с голодом
http://torick.livejournal.com/1053497.html - день Святого Валентина
http://community.livejournal.com/48liter/58555.html - победа
http://torick.livejournal.com/1076325.html - рожденный в год Феникса
http://torick.livejournal.com/1079719.html - шоу-тайм с Сергеем Жуковым
http://torick.livejournal.com/1081696.html - Конкурент
http://torick.livejournal.com/1145638.html - Варкрафт "линейкой" не измерить (телевизор-2)
http://torick.livejournal.com/1176011.html - Игромир-2009

http://torick.livejournal.com/1147989.html - старая квартира

Упрощенные сценарии
http://torick.livejournal.com/785182.html - "Ночной Дозор"
http://torick.livejournal.com/900504.html - "Дневной Дозор"
http://torick.livejournal.com/1329903.html - "Белоснежка и Охотник"

default

Отрывок из The Gamer's Brain

Отрывок из книги доктора психологии Селии Ходент о том, как работает наш мозг, когда играет в видеоигры. В этой главе автор описывает соотнесенность - базовую психологическую нужду игрока в сопоставлении себя и других игроков. Она является частью внутренней мотивации - когда игрок выполняет действие ради самого действия, а не ради какого-нибудь приза.

("соотнесенность" - выдумка переводчика, ибо очень уж кривой и неудобный для чтения официальный термин: потребность во взаимосвязи)



Почитать и обсудить - здесь: http://torick.ru/otryvok-iz-the-gamer-s-brain/
default

The Gamer's Brain: как нейробиология и UX могут повлиять на геймдизайн

Прочитал книгу Селии Ходент - одной из разработчиц Tom Clancy's Rainbow Six, Star Wars 1313 и Fortnite. Селия - доктор психологии по образованию и адекватный человек по жизни, поэтому ее книга при насыщенности знаниями меньше всего похожа на научный труд. Если вкратце, то это большой рассказ о некоторых аспектах нашего мозга, о том как он работает, когда мы играем в видеоигры, и как разработчики могут ему эту работу облегчить. Добавлю, что вот уже больше года The Gamer's Brain - моя в буквальном смысле настольная книга. Я до сих пор перечитываю и делаю пометки карандашом.



Почитать и обсудить - здесь: http://torick.ru/the-gamer-s-brain-kak-nejrobiologiya-i-ux-mogut-povliyat-na-gejmdizajn/
default

gamescom 2019: Transport Fever 2

Первый Transport Fever закончился для меня часа через четыре, когда в одной из ранних миссий у меня не сработал скрипт задания. Я успел отметить ламповость контента и некоторую хардкорность в прокладке ж/д полотна, но не стал дожидаться исправлений и больше в игру не возвращался. Возможно, это и к лучшему, потому что Transport Fever 2 - это, судя по словам разработчиков, не столько сиквел, сколько большой платный патч с контентом.



Почитать и обсудить - здесь: http://torick.ru/gamescom-2019-transport-fever-2/
default

gamescom 2019: Comanche

Полагаю, что моя реакция на тизер-анонс Comanche не сильно отличалась от вашей. Кто все эти ударные вертолеты? Почему объектный мультиплеер? Что за цветастые дроны из Descent? Разработчики сходу пояснили, что за игру они делают, а главное - причем тут торговая марка давно закрытого в реальности вертолетного проекта ВВС США.



Почитать и обсудить - здесь: http://torick.ru/gamescom-2019-comanche/
default

gamescom 2019: King's Bounty 2

Ответ на волнующий всех вопрос я получил первым же делом: KB2 - это полный перезапуск франшизы, поэтому вместо подзаголовка, разделяющего миры или жанры, было решено прибегнуть к нумерации. Впрочем, это лишь самая малая часть того, что случилось с серией.



Почитать и обсудить - здесь: http://torick.ru/gamescom-2019-king-s-bounty-2/
default

Comix Zone

Чехия – небольшая страна в самом центре Европы. Она известна хорошим пивом, дешевыми барами и тем, что из-за нее началась Вторая Мировая. Там есть захватывающие дух виды, древние замки и полезные для здоровья курорты. Именно оттуда, из этой маленькой зоны .cz в США прибыл человек, создавший CZ большую – Comix Zone.



Почитать и обсудить - здесь: http://torick.ru/comix-zone/
default

Интервью: Питер Моравец (Comix Zone)

Питер Моравец - автор нескольких культовых игр, включая Comix Zone, Vigilante 8 и True Crime. Работал дизайнером и арт-директором в Sega Technical Institute, затем основал компанию Luxoflux Corp, а после ее закрытия - студию Isopod Labs. Интервью взято в 2011-м году.



Почитать и обсудить - здесь: http://torick.ru/intervyu-piter-moravets-comix-zone/
default

Kid Chameleon

В популярной графической новелле «Скотт Пилигрим против мира» есть рок-группа под названием Kid Chameleon. Многие не знают, но так называется один из самых сложных, самых требовательных платформеров, которые только выходили на шестнадцатибитных приставках.



Почитать и обсудить - здесь: http://torick.ru/kid-chameleon/
default

We. The Revolution (2019)

We. The Revolution - это типичная иллюстрация к мему про ожидания и реальность: я начинал играть в некое подобие Ace Attorney, а закончил - во вполне уверенный This is the Police. Но гораздо важнее то, что впервые в жизни я читал о Великой Французской революции не только с интересом, но и с конкретной целью: понять, что за личность сидит передо мной на скамье подсудимых.



Почитать и обсудить - здесь: http://torick.ru/we-the-revolution-2019/